#5/21 BMS日記 ★16.47⇨★16.80
人のインプットは7回やらないと定着しないらしい。 つまり見えない譜面を毎日1回づつ七日間やり続ければ見えるようになるのでは?説がちょっと自分の中でアツい
やり始めた段階で見えないしできないとわかっていても、この理論が正しいのであればたった一週間で見えるようになるかもしれない。アツい。
試しに八段対象曲を毎日触り続けてみよう。
目標 三ヶ月(8/9):昔一番できてた頃の自分に追いつく=発狂九段合格 ⇨レコメ★19.67 一ヶ月(6/9):発狂八段合格 ⇨レコメ★16.98
二週目(5/25):【済】発狂七段合格(14.24)、レコメ★17到達
タスクリスト
■レコメFCフォルダ(3曲) ⇨◎
■高速譜面練習(3曲) ⇨◎
■腕押し練習(3曲) ⇨◎
■プレイ済みレコメ埋め70%以上埋め(3曲) ⇨◎
■レコメ17.00から練習 ⇨×
★1 aliceblue FC ★16 5.1.1. EASY
5/19 BMS日記 発狂七段合格 ★16.47
5/19 発狂七段合格 ★16.47
毎日プレイはしているが、更新がサボり気味。
レコメンド埋めはほぼ全くしておらず、ピンポイントな練習を重点的に。
発狂七段合格しました。 レコメンド上がったことにより確実に地力が付き、合格。ATHAZAとかとても顕著でした。 しかし★14.24をクリアするのにレコメ★16後半までかかったので、八段もレコメ★19くらいが現実的なのかも…?
八段は3曲目まで到達。Lemuriaがかなり瀕死になるので、ある程度残せるようになればそれだけでいけそう。
ウォームアップも兼ねて★1からフルコン粘着を開始。結構取りこぼすので多分効果はある。
目標 三ヶ月(8/9):昔一番できてた頃の自分に追いつく=発狂九段合格 ⇨レコメ★19.67 一ヶ月(6/9):発狂八段合格 ⇨レコメ★16.98
二週目:【済】発狂七段合格(14.24)、レコメ★17到達
タスクリスト
■高速譜面練習 ⇨◎ ★4ラブジャスfrec+4など
■腕押し練習 ⇨◎
■プレイ済み低難易度レコメ埋め(70%以上を潰す) ⇨×
■レコメ16.00から練習 ⇨×
5/16 BMS日記:一週目総括 ★16.12 ⇨★16.47
昨日は更新忘れたが発狂自体はサボってはいない
一週間目標:目標を設定してやり続ける。この日記を書き続ける。
⇨◎ 明確な目標を持って続けることができた。 内容もかなり良かったが、単純にやり続けることが出来たというだけでも自分としては満足。
道筋もしっかり立っていたので、一週間でレコメンドを★14.09⇨★16.47まで上げることが出来た。
◎気づいたこと ここ数日はプレイ時間が短くしか確保できなかった為か、ウォームアップの低難易度を大して触らずに課題曲へ⇨上手くいかないということが非常に顕著だった。 特に押せてたはずの譜面が押せない、スコアが劇的に下がるところが非常に印象的だった為、ウォーミングアップの必要性を理解した。
腕押しの存在を認識。これまで意識しては全くやったことがなかった為、これからは意識して練習する。
目標 三ヶ月(8/9):昔一番できてた頃の自分に追いつく=発狂九段合格 ⇨レコメ★19.67 一ヶ月(6/9):発狂八段合格 ⇨レコメ★16.98
二週目:発狂七段合格(14.24)、レコメ★17到達
やること
■高速(BPM180)譜面をsl4から1曲づつ練習 ⇨△ 横着して飛ばし飛ばしにやった
■プレイ済み低難易度レコメ埋め(70%以上を潰す) ⇨対象が増えた為、次回実行。
■レコメ16.00から練習 ⇨◎ ハード埋めやった
■腕押し練習コース ⇨コースを作るところから
5/15 BMS日記 ★16.12 ⇨★16.12
流石に地力が戻るのも限度が出てきたのか、全く伸びる感じがしなくなる とはいえ、単純にプレイ時間も減少傾向なので、当然っちゃ当然
今日は段位認定に挑戦しただけで終了。 七段はあと少し。
目標 三ヶ月:昔一番できてた頃の自分に追いつく=発狂九段合格 ⇨レコメ★19.67 一ヶ月:発狂八段合格 ⇨レコメ★16.98
一週間:目標を設定してやり続ける。この日記を書き続ける。
やること
■高速(BPM180)譜面をsl4から1曲づつ練習 ⇨×
■プレイ済み低難易度レコメ埋め(70%以上を潰す) ⇨×
■レコメ16.00から練習 ⇨×
5/14 BMS日記 ★15.92⇨★16.12
クッソ調子悪くてやる気も出ない。 イラつくだけだったのでルーティーンにしているBPM180埋めだけやって終了
目標 三ヶ月:昔一番できてた頃の自分に追いつく=発狂九段合格 ⇨レコメ★19.67 一ヶ月:発狂八段合格 ⇨レコメ★16.98
一週間:目標を設定してやり続ける。この日記を書き続ける。
やること
■高速(BPM180)譜面をsl4から1曲づつ練習 ⇨◎
■プレイ済み低難易度レコメ埋め(70%以上を潰す) ⇨× 数曲やるも無理
■レコメ16.00から練習 ⇨×
5/13 BMS日記 ★15.92⇨★???
サーバー送信エラー?いつまでたってもレコメンドが更新されず。
目標
三ヶ月:昔一番できてた頃の自分に追いつく=発狂九段合格
⇨レコメ★19.67
一ヶ月:発狂八段合格
⇨レコメ★16.98
一週間:目標を設定してやり続ける。この日記を書き続ける。
##やること
■高速(BPM180)譜面をsl4から1曲づつ練習
⇨◎
■プレイ済み低難易度レコメ埋め(70%以上を潰す)
⇨◎ 3曲だけ
■レコメ16.00から練習
⇨× 全然押せないので早々に退散
疲れからか全く見える感じがしなかったので、ルーティーンだけこなして早々に撤退。
意識して粘着をコントロールできるようになれそうなのは強いかもしれない。
闇雲にやるより全然いい。
5/12 BMS日記 ★14.98⇨★15.92
目標 三ヶ月:昔一番できてた頃の自分に追いつく=発狂九段合格 ⇨レコメ★19.67 一ヶ月:発狂八段合格 ⇨レコメ★16.98
一週間:目標を設定してやり続ける。この日記を書き続ける。
やること
■高速(BPM180)譜面をsl4から1曲づつ練習 ⇨◎
■プレイ済み低難易度レコメ埋め(70%以上を潰す) ⇨◎ @7曲
■レコメ16.00から練習 ⇨× 低難易度に集中
練習ルート
slBPM180を6曲ほど⇨ひたすら★8〜★11のレコメ対象のハード埋め
収穫
特になし
5/11 BMS日記 ★14.72 ⇨ ★14.98
目標 三ヶ月:昔一番できてた頃の自分に追いつく=発狂九段合格 ⇨レコメ★19.67 一ヶ月:発狂八段合格 ⇨レコメ★16.98 一週間:目標を設定してやり続ける。この日記を書き続ける。
やること
■高速(BPM180)譜面をsl下位1曲づつ練習 ⇨◎ 効果あり ■プレイ済み低難易度レコメ埋め(70%以上を潰す) ⇨×? 調子良かったため上を伸ばした ■レコメ16.00から練習 ⇨◎ 18くらいまで手が出た
練習ルート
St0(BPM180)-順番に1曲づつ ⇨流石に低難易度は冗長に思えたので、sl4あたりから Sl4 electric butterfly 練習曲に ⇨エクハ付くまでやった sl10を触ってみる ⇨出来なくはない
レコメ★16の所持曲を埋め始める ⇨L9がハード行けそうだったので粘着したらクリア
レコメ★18くらいまで手を伸ばしてみる ★18 約束 行けそう エアゴはまだ早い
収穫
sl10 NM PEACEBREAKER ★19.84 ★15 EASY OAA ★17.04 ★15 HARD L9 ★22.18 ★18 EASY ATHAZA ★17.17 ★15 HARD compressed eyes ★18.96 ★17 EASY The Destructive Genesis ★18.67
5/10 BMS日記 ★14.72 ⇨ ★14.72
目標
三ヶ月:昔一番できてた頃の自分に追いつく=発狂九段合格
⇨レコメ★19.67
一ヶ月:発狂八段合格
⇨レコメ★16.98
一週間:目標を設定してやり続ける。この日記を書き続ける。
やったこと
■Satellite難易度表導入(sl8〜)
⇨◎
■高速(BPM180)譜面を下位から練習
⇨◎ sl7まで1曲づつ やはり苦手
■低難易度レコメ埋め
⇨×
昨日の今日だけど、初日に楽しすぎて急に4時間くらいもやり続けてしまったら 指の疲労感半端なく、全然動かない。認識はできる。
眠気もひどい為、明らかに昨日よりパフォーマンス低いので戦略的撤退 ってことにしたい
練習ルート
St0(BPM180)-順番に1曲づつ ⇨st7イージー
収穫
特になし
5/9 ★14.09⇨ ★14.72 発狂BMS日記 記録開始
目標 三ヶ月:昔一番できてた頃の自分に追いつく=発狂九段合格 ⇨レコメ★19.67 一ヶ月:発狂八段合格 ⇨レコメ★16.98 一週間:目標を設定してやり続ける。この日記を書き続ける。
やったこと
■Satellite難易度表導入 地力向上の為。レコメ上げの前のウォームアップに使う。
■beatroraja環境設定 処理落ち、遅延改善。快適に。
■専コンメンテ 底上げ改造。ハマりなくなり快適に。
■やりやすい高さの設定 腕の高さがやりにくさに繋がっていたと知る。
練習ルート
St0-順番に1曲づつEXHつくまで ⇨st8ハードまで(FlashDance ★18.45) プレイ済みリコメンド埋め ⇨★11くらいまで再プレイ
BPM150程度なら★18くらいありそうだが、高速になるにつれ弱くなる ⇨翌日の練習に
収穫
FC sl1 JOKER GAME FC sl3 スピカ EASY ★18 真千年女王(★16.44)
テーロス還魂記環境デッキ とりあえず分析メモ1
相手のデッキとカードを30%でも知っておくだけでも違うかなと思ってまとめて見ようと思った次第
自分のプレイの前に相手のカードを知っておくだけでも違うかもしれない
前環境はニッサを確実に殺すだけで確実に勝率上がっていたし、 細かいプレイよりも簡単に効果が現れる項目なのかもしれない。
それ見落としてるぞとか、それ勘違いだぞ的なのあったら教えてください。
尚、僕は現状ゴルガリミッド、セレズニアエンチャントを使っているので、ミッドレンジ目線が多いと思います。
金魚(MTG Goldfish)のデッキ掲載順に考察。 でもアリーナのゴールド帯では全然出くわさないんだよなあ・・・?
https://www.mtggoldfish.com/metagame/standard#paper
ジェスカイファイアーズ(騎兵)
・メインルート 4tファイアーズから、火騎兵、水騎兵、スフィンクス、ケンリス ⇨全て大型な上、飛行が2体。除去インスタントと大型到達で刺さる ⇨初動をカウンターしてからでないと、絶対に押し切られる
全除去は5枚程度(クラリオン4、時の一掃) ⇨PW型と違い、大型全体除去は積みにくい。
サイド後はカウンターの可能性あり(疾風、拒否権、神秘の論争) 砕骨による小型除去&クロック
ラクドスアリストクラッツ
・メインルート 黒猫かまど波乱でバーンorパクリ僧侶 ⇨パーツが揃わないと能動的に動けない ⇨こちらの優勢を返せるのはアクロン戦争、初子さらい程度
初子さらい=大型生物を出せば出すほどパフォーマンスが上がる ⇨中型横並びに非常に弱い
相手も小型の横並びなので、大型除去は刺さりにくい ⇨小型全除去が強い。波乱の悪魔さえ殺せればいい
サイド後も特に変化なし。アクロン戦争が増えて、横並びが面倒になる。
青白コントロール
・メインルート こちらのリソースを枯らせてから、借り手、夢さらい、ガドウィッグで制圧 工作員有り ⇨大ぶりな動きは借り手、工作員、カウンターに全てテンポを取られる。 ガドウィッグ、夢さらいがまともに着地すると無理 ⇨とにかくリソースを温存、小型で確実にテンポとアドを取って立ち回る
カウンター10枚程度(拒否権、タッサの介入、吸収) 全除去5枚程度(空の粉砕、時の一掃、次元の浄化) ⇨1 呪文をせめるのが有効 ⇨2 PWに触れるのは次元の浄化と借り手のみ
サイド後、巨人落とし有り
スゥルタイランプ
・メインルート 死の芽吹きで除去しながら6まで持っていき、ニッサ⇨ハイドラor戦争の犠牲連打 ⇨4マナ圏は確実に死の芽吹きを自分都合で撃ってくる
盤面に触れるカード多数。 ⇨ミッドレンジキラーデッキ
置物類は犠牲で死ぬ ⇨犠牲で崩壊するパーマネントの展開をしない
初動はらせんorドルイド⇨死の芽吹き ⇨3tまでの動きは遅い
サイド後、疾風、論争、煤、投入 ⇨ほぼコントロールデッキ
黒単信心
・メインルート 各カードとアスフォデルを組み合わせてドレイン&アグロ (悪夢の番人、アヤーラ、徘徊者)
2マナ思考消去アリ
ティマレットのサイズがひどいので、確定除去が欲しい
サイド後、煤
グルールアドベンチャー
・メインルート リムロック、砕骨、野獣、探索からのエンバレス ⇨盤面を取り返す術はドムリの襲撃くらい ⇨エンバレスを常にケア
エッジウォールにアドを依存
サイドにコスモトロニック 4マナ脱出速攻の灰のフェニックス
エスパーヒーロー
・メインルート 勇士からの制圧orアショク着地or夢さらい ⇨フェアゲームにめっぽう強い。ヒーロー強く使わせない。 アドはアトリスで永遠に取れる
除去にかなり寄っている(生物12枚) ⇨こちらの生物に対する除去のウェイトは大きくなる ⇨より大きく生物をプレイできた方が勝つ
正気泥棒に詰まないようにする(飛行) 除去が非常に豊富、PWとエンチャも簡単に触れる
サイド後、脅迫、拒否権、害悪、論争、怒り
白単ゲイン
・メインルート 飛行アグロ⇨ヘリオッド顕現、莫大なサイズとライフ差で押し勝つ ⇨生物がかなり強いが、除去はメインほぼなし ⇨ライフレースでは絶対勝てないので、リセットしてから制圧し返す
静寂をもたらすものによって登場、死亡誘発が腐りやすい
PWが非常に多い。(ギデオン、アジャニ、エルズペス)
サイド後は除去マシマシ
MTG検討:MCVII ゴルガリADV VS シミックフラッシュ
MCVII Jordan Cairns Vs Brad Nelson Golgari ADV Vs Simic Flash
先日行われた、MCVIIのDay1、第五回戦。
ゴルガリアドベンチャーVSシミックフラッシュの4−0同士のマッチを丸々自分目線で検討してみました。
ここ一ヶ月間紙でもアリーナでもゴルガリアドベンチャーを使い続けてきましたが、公認大会では勝率3割レベル、アリーナではゴールド帯下位から全く抜け出せない日々。
ふてっていても仕方ないので、勉強できるところから勉強してみようとした次第です。 以下、自分が動画を視聴しながら纏めたメモをそのまま貼り付けます。
纏め方の形式自体が後半に進むにつれ変わっていきましたが、そこも含め自分の中での気づきでした。
まとめてみた感想
自分の気づいているプランが限りなく少なく、他のプランとの比較検討を一切していなかったということにすぐに気づいた。
プランを考える力が弱いということ以前の問題であったと認識した。
1マッチを掘り下げる工程で、纏め方自体も大きく変化⇨自分自身で確認しているポイントも大きく違うと気づいた。
自分のプランがミスだったのではなく、プランを比較検討していないことがミスであると深く理解しました。
1ゲーム:先行 初手:神殿 森 汚れ 破滅 残忍 レギザウルス 野獣
⇨キープ
3マナはないが、レギザウルス引けている、神殿で1枚見れる、2tは動ける。
1t
予想:神殿⇨2tから2枚動き
森⇨野獣
神殿は2t目に置く。
動けるところでしっかりと動く。
目的は3tレギザウルス
2t:ドロー 小道
神殿⇨沼 キープ
3tが確定する為キープ
3t:ドロー 沼
予想:レギザウルスプレイ
野獣プレイ
サイズで圧倒する必要はなく、ハンデスのデメリットの方が大きい為野獣から。
疾風を構えている可能性があった場合、レギザウルスから入ったと思われる。
4t:ドロー 亭主 相手4マナ起き
予想:フルパン、狼ケアして残忍構えてエンド
野獣だけ殴る
亭主⇨スタック螺旋&妨害(螺旋で1マナ増えた為打てる)
レギザウルス
殴るのは野獣だけ、人間は瞬足きたら死ぬから。
残忍構えるにしても、3m残るので亭主は出し得。
相手フルタップであれば狼出てこないので、構える必要なし。レギザウルスで圧をかける
シミフラ側にはレギザウルスを返すのは借り手しかない
5t:アップキープ破滅dis、ドローショックランド 相手6m起き
想定:野獣とレギザウルス殴る、ショックイン⇨穢れ、残忍構えてエンド
野獣とレギザウルス殴る、解決前に狼出てくる⇨スルー
ショックイン、マナ全て浮かせてエンド(アップキープに停止指定)、
そのままエンド、エンド時螺旋⇨残忍 相手投了
2マナ浮いていると火消しの可能性があった為、相手のフルタップを待った。
サイド
予想:in脅迫3、ドリルビット1、害悪1、虐殺1
out回帰1、破滅2、ビビアン3
実際:in脅迫3、ドリルビット1、害悪1、採取1、探索1
out回帰1、破滅2、ビビアン1、ヘンジ1、ランクル1、穢れ1
減らしはしたものの、ビビアンやヘンジの展開によっては勝ち筋になるカードはしっかりと残す。
2ゲーム 後攻 初手:沼 沼 脅迫 真夜中 真夜中 残忍 探索
予想:キープ 脅迫と真夜中でしばらく動けそう。緑2が足りないのが不安ではある
実際:マリガン 勝つためのカードはないから?
小道 墓 穢れ 残忍 野獣 探索 ビビアン
予想:キープ、ビビアン戻し ハンドパワーが高く、土地1引けた場合のリターンが大きい。マリガンのロスがあるので、少し強気に行きたい。
実際:正解
1t:ドロー 神殿
相手ダブマリ
予想:ショックイン⇨野獣
実際:正解
2t:ドロー 亭主
予想:人間パンチ、神殿⇨亭主
実際:atk人間、神殿レギザウルスキープ、エンド
相手2m起き、火消し警戒で亭主は出さず。
3t:ドロー レギザウルス
相手2m起き
予想:穢れ、小道 エンド
実際:小道、亭主⇨火消し エンド
火消しを使わせに行った。亭主着地しないのであれば、穢れは出さない。
4t:ドロー 野獣
相手フルタップ
予想:レギザウルス
実際:正解
5t:ドロー 野獣
予想:dis穢れ、殴らない、残忍構えてエンド
実際:dis穢れ、atkレギ、blk野獣、人間⇨野獣に残忍⇨火消し
3:3交換に出る。こちらのハンドが非常に強力なので、軍縮のプレイ
⇨穢れ、レギ、残忍:人間、野獣、火消し
6t:ドロー ビビアン
相手4m起き
予想:野獣本体プレイ
実際:正解
土地引かない。エリマキも狼も割り切るしかない。
7t:ドロー 沼
相手5m起き
予想:ビビアン⇨マイナスで狼、atk野獣
実際:野獣⇨atk野獣探索⇨瞬足狼
実況も驚く。おそらく劣勢の為、パワープレイに出た
6t:ドロー 森
予想:ビビアン⇨マイナス狼
実際:正解
疾風食らって投了
ビビアンを疾風するのではなく、マイナスした対象に疾風を打つ。
ビビアンが戻るのと対象が戻るのではこっちの方が強い。
サイド
予想:out脅迫1 inヘンジ1
実際:out獣2 inビビアン、ランクル
除去札を増やす印象?
3ゲーム 先攻 初手:小道 墓 脅迫 真夜中 採取 亭主 ヘンジ
予想:キープ ヘンジにつながらないが、亭主で回せる
実際:正解
1t:ドロー
予想:ショックイン⇨強迫(火消し)
実際:ショックイン⇨亭主
自分の動きで動くのが先。2t強迫だと、真夜中の動きが遅くなる。
2t:ドロー 残忍
予想:強迫(ニッサ)⇨小道(沼)
実際:正解
3t:ドロー 強迫
相手3m起き
予想:真夜中、ドロー、沼引いたら強迫(火消し)
実際:正解(ドロー野獣)
4t:ドロー 亭主
相手2m起き
予想:2−2の動きが出来ないならドルイドも出さず、ブラフしてきそう。
ハンドは火消しか螺旋読み
強迫⇨亭主
実際:正解
5t:ドロー 小道
相手:5m起き、ヴァントレス有り
予想:神秘化ケア、小道置いて殴ってエンド
実際:正解 ヴァントレスが一枚上なのを見逃さない。
6t:ドロー 墓
予想:ヴァントレス上だったのでエリマキか狼予想。
どちらにせよ残忍後出しで大丈夫そう。
さっきのハンドから、狼+火消しは考えにくい。
実際:野獣⇨2ドロー、タップイン、エンド時狼
日和らず、亭主の2ドローの方が大きいと判断。
神秘家だとしても、リソースはこちらの方が多く取れる。
7t:ドロー ビビアン
相手マナ7
予想:神秘家をトップする可能性は忘れない。
- ショックイン⇨ヘンジ⇨レギザウルス(残忍は打てない)
- レギザウルス
- ビビアン⇨マイナス狼
- 残忍構えてエンド
一番堅実なのは4。
実際:ショックイン⇨エンド 害悪を匂わせる?
ヴァントレス一枚上。
アップキープ残忍。打ち消す場合、相手はマナを実質8マナ使う為、テンポを取れる。超重要。
8t:ドロー 森
相手マナ8、神秘家はありそう。
予想:
レギザウルス⇨ヘンジ 打ち消されたら採取。
残忍⇨レギザウルス 2ドローが確実に入る。
2の方が確実そう。
実際:正解。ドローレギ、野獣。順番は逆
9t:ドロー ビビアン
相手マナ8
予想:
- 野獣2ドロー⇨レギ
実際:正解。ドロー強迫、野獣。但し先にレギ。通った場合、ヘンジも候補に上がる。
10t:disビビアン ドロー 野獣
相手マナ8
予想:
- 強迫⇨ヘンジ⇨ビビアンマイナス狼
実際:正解。相手投了